Skip to content
Show
Nhân vật trong Scratch (tên gọi khác là Sprite). Đây chính là đối tượng quan trọng nhất trọng để hình thành dự án. Dưới đây, MindHub sẽ chia sẻ cho các bạn biết các cách thêm nhân vật trong Scratch. Mỗi nhân vật sẽ thêm hiệu ứng để có những hành động, cử chỉ khác nhau phù hợp mỗi dự án riêng. Chúng ta sẽ lập trình hành động cho từng nhân vật và thiết lập cho các nhân vật tương tác với nhau. Nhân vật sẽ giúp dự án thêm hấp dẫn, có ý nghĩa và là một trong những thành phần không thể thiếu. Để tạo một nhân vật mới mới trong Scratch, chúng ta có 4 cách: 1. Chọn một nhân vật có sẵn trong thư viện của Scratch Nhấn vào nút Chọn một Nhân vật hoặc chọn nút có hình kính lúp. Thư hiện của Scratch sẽ mở ra, ở đây sẽ có các chủ đề khác nhau để chúng ta lựa chọn sử dụng. 2. Vẽ nhân vật sử dụng bộ công cụ Paint Editor có sẵn ở Scratch Công cụ vẽ của Scratch cho các bạn nào thích sự sáng tạo mang dấu ấn cá nhân và thể hiện khả năng hội họa của mình. Hãy thực hiện thao tác di chuột đến biểu tượng và sau đó chọn nút có hình bút vẽ. 3. Nhờ Scratch tự chọn cho dự án một nhân vật ngẫu nhiên Nhấn biểu tượng có hình ngôi sao để Scratch tự động ngẫu nhiên cho dự án của bạn một nhân vật bất kỳ. 4. Tải nhân vật lên từ máy tính cá nhân Cách này cũng hay được dùng nhất bởi tính đa dạng hình ảnh chúng ta có thể tìm kiếm trên google. Nhấn vào biểu tượng tải nhân vật lên, chọn file nhân vật chúng ta đã tải về từ trước và nhấn Open để nhân vật hiển thị ở sân khấu. Khi tạo một dự án mới, nhân vật hình con mèo quen thuộc của Scratch sẽ tự động được thêm vào sẵn. Nếu muốn xóa nhân vật này, chúng ta chỉ cần chọn nút có biểu tượng thùng rác rồi sau đó tạo những nhân vật tùy ý thích. MindHub đã chia sẻ cho bạn các cách thêm nhân vật trong Scratch. Kiến thức và thao tác của bài hôm nay khá đơn giản, dễ dàng phải không nào. MindHub chúc các Scratcher thành công thực hiện nhé! Kích thước tối đa của sân khấu trong Scratch là gì? Tọa độ nhân vật Scratch ra sao? Hãy cùng Download.vn tìm hiểu nhé!
Hiện nay, lập trình đã trở thành một môn học ở nhiều trường từ cấp 1 tới cấp 3. Nó không còn bị hạn chế bởi tuổi tác bởi ngôn ngữ lập trình phức tạp đã được đơn giản hóa hóa nhờ các phần mềm thông minh. Một trong số những app lập trình nổi tiếng và được sử dụng nhiều nhất cho trẻ em hiện nay là Scratch. Scratch được thiết đặc biệt cho trẻ nhỏ yêu thích lập trình bằng cách đơn giản hóa các khái niệm, hướng dẫn xây dựng chương trình, game trực quan qua hình ảnh đáng yêu và sắc màu bắt mắt. Về cơ bản, học sinh sẽ hiểu cách xây dựng một phần mềm, game như thế nào bằng cách ghép cặp các tác vụ theo thứ tự. Trước khi dùng Scratch, học sinh cần biết một số khái niệm về sprite - nhân vật, sân khấu - stage, tạo độ x & y. Nắm được những nhân tố cơ bản này, việc gỡ lỗi cũng trở nên đơn giản hơn nhiều. Khi đặt một nhân vật vào sân khấu, bảng Sprite hiện tọa độ x và y. Chúng cho bạn biết vị trí Sprite trên sân khấu đó. Nếu kéo sprite này, giá trị x & y cũng thay đổi theo do vị trí của chúng giờ đã khác. Nhiều khối code Scratch liệt kê các giá trị x và y. Những khối code này có thể được dùng để nói cho nhân vật biết vị trí cần tới trên sân khấu này. Stage - Sân khấu trong ScratchBạn không thể thấy nó nhưng sân khấu của Scratch được chia thành 4 phần nhờ dùng hai trục.
Ý nghĩa của giá trị X và YCác dấu chấm tạo thành mỗi phần trên sân khấu. Mỗi chấm có một giá trị x & y tương ứng với vị trí của nó.
Hãy nhìn vào bức tranh bên dưới. Chấm đỏ nằm ở đâu trên sân khấu? Nhìn vào trục x và y, bạn sẽ thấy nó có tọa độ là x: 150, y: 100. Vị trí nhân vật trên sân khấuTrục số x bắt đầu ở -240 và kết thúc ở 240. Trục số y bắt đầu tại -180 và kết thúc tại 180. Bằng cách thiết lập giá trị x và y cho một khối block, bạn có thể đặt nhân vật tại một điểm nào đó trên sân khấu. Ví dụ:
Hoạt động trên Scratch cho trẻ em - Dùng bút để tìm hiểu về x và yVẽ tranh trong Scratch giống như giải câu đố nối chấm. Để làm việc này, hãy xây dựng một kịch bản đặt bút xuống tại vị trí chấm đầu tiên. Sau đó, di chuyển bút sang chấm tiếp theo. Đừng ngại thử nhé! Nhìn vào bức tranh bên dưới. Bạn thấy mỗi chấm có tọa độ x & y là bao nhiêu? Cách vẽ hình vuông trong Scratch
Kịch bản ở ví dụ này như sau: Bắt đầu khi click Go. Chuyển tới chấm đầu tiên. Đặt bút xuống để vẽ. Vẽ từ chấm này sang chấm khác. Bạn sẽ thấy hình vuông trong vòng 3 giây. Xóa hình vuông đó. Vẽ phác thảo trên ScratchNhư đã nói ở trên, vẽ tranh trong Scratch giống như giải mã câu đố nối chấm. Mỗi chấm đều được đánh số. Đường thẳng liên kết các chấm và hình thành một bức tranh. Dùng kỹ năng của bạn để sáng tạo nghệ thuật. Chọn gợi ý hoặc tự do sáng tác theo ý tưởng cá nhân.
Bạn có thể download the Scratch Stage Worksheet tại đây: https://www.technokids.com/blog/wp-content/uploads/2019/03/StageWorksheet.pdf. Hi vọng bài viết hữu ích với các bạn! I. MỤC ĐÍCHHọc xong bài này, em sẽ biết:
II. KHỞI ĐỘNGTrước tiên chúng ta cần làm quen với khái niệm "Tư duy máy tính", nó có nghĩa là cách mà máy tính có thể "nghĩ" và "làm việc", "hành động" theo sự điều khiển của con người. Bây giờ chúng ta sẽ làm quen với một trong những hành động cụ thể đó của máy tính. Chúng ta sẽ được làm quen với một môi trường giao tiếp mới để con người có thể điều khiển máy tính có thể "suy nghĩ" và "làm việc", đó là môi trường Scratch 3.0. III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC1. LÀM QUEN VỚI GIAO DIỆN SCRATCH 3.0Từ giao diện ban đầu, em hãy nhấn vào nút Create (Tạo) như hình dưới đây: Em hãy quan sát giao diện chính của Scratch:
Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch. a. Vùng khối lệnhVùng khối lệnh chứa các "lệnh" dạng khối để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả các lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình kéo thả. b. Vùng lập trìnhĐây là vùng quan trọng nhất, là nơi làm việc chính của em, nơi em có những tư duy logic, những suy nghĩ chuyên sâu nhằm lập trình để có được các lệnh kết hợp với nhau để điều khiển các nhân vật, tạo ra phần mềm chất lượng. c. Vùng sân khấuSân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi. d. Vùng chỉnh sửa nhật vật và sân khấuTại khu vực này em có thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, …. Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn màu vàng. Tại khu vực này em cũng có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu. 2. MỘT SỐ LỆNH CỦA KHỐI LOOKS
3. ỨNG DỤNG GIỚI THIỆU BẢN THÂN- Đổi ngôn ngữ: Nếu em muốn đổi ngôn ngữ sang tiếng Việt, em nhấn vào biểu tượng quả cầu như khoanh đỏ của hình dưới đây: - Chọn nền cho sân khấu: Em chạm vào phía dưới góc phải của màn hình để chọn nền sân khấu như phần khoanh đỏ ở hình dưới đây: - Xóa nhân vật: - Thêm nhân vật: - Vẽ mới nhân vật: - Thêm ngẫu nhiên nhân vật: - Thêm nhân vật từ máy tính: - Đổi tên nhân vật: Các bước lập trình xây dựng phần mềm ứng dụng: * Bước 1: Đưa sự kiện cờ Xanh vào Vùng lập trình theo cách thức sau: Chọn khối Events >> Sự kiện when Flag clicked >> kéo vào Vùng lập trình. * Bước 2: Mở khối Looks ra và thực hiện ghép các lệnh như hình sau: * Bước 3: Nhấn vào nút cờ Xanh (Green flag) để thực thi chương trình. * Bước 4: Lưu trữ chương trình vào máy với tên bai1-1.sb3 theo hướng dẫn của hình dưới đây: 4. ỨNG DỤNG HỘI THOẠI GIỮA 2 NHÂN VẬT- Lệnh wait: Lệnh wait có tác dụng dừng chương trình một khoảng thời gian. Các bước xây dựng phần mềm ứng dụng: - Tạo một dự án (project) mới theo hướng dẫn của hình dưới đây: - Thêm một nhân vật Gấu xám: - Xoay nhân vật sang trái: Chọn Costomes >> Biểu tượng mũi tên >> Flip Horizontal như hình dưới đây: - Thay đổi kích thước nhân vật: - Lập trình cho Mèo như sau: - Lập trình cho Gấu như sau: Lưu chương trình với tên bai1-2.sb3. Chạy chương trình. 5. GHI NHỚTrong phần trên em đã làm quen với Vùng khối lệnh nằm ở giữa màn hình. Em hãy quan sát góc phải trên của Vùng khối lệnh, em sẽ nhìn thấy hình ảnh của nhân vật (con mèo) mờ tại góc này.
IV. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP1. Giả sử ta có 2 lệnh tách rời như sau: thì em có thể chạy 2 lệnh trên như 1 chương trình không? Kết luận: các lệnh rời rạc nhau không tạo thành 1 chương trình hoàn chỉnh. Các lệnh cần kết nối với nhau. 2. Các nút 3. Em hãy tạo 1 chương trình mới và tạo 1 đoạn chương trình đơn giản sau với nhân vật chính là con mèo. Chạy chương trình và quan sát xem con mèo thực hiện những hành động gì. V. MỞ RỘNG1. Em hãy tìm hiểu các lệnh trong Nhóm lệnh chuyển động (Motion) và viết 1 chương trình hoàn chỉnh điều khiển nhân vật của em chuyển động trên màn hình.
2. Em hãy tìm cách hiển thị Nhóm lệnh Text to Speech như sau: Sau đó em hãy làm một ứng dụng đối với Nhóm lệnh này. 3. Em hãy quan sát và liệt kê tất cả các lệnh cụ thể của khối các lệnh Chuyển động (Motion). |